为这种短平快的玩法其实在生命力方面是有缺陷的。
留给玩家的操作空间其实已经不多了。
这不仅是手游游戏的弊端,《英雄联盟》这个游戏在未来同样也有这样的弊端,这些公司的设计师随着游戏的不断运营,就会开始想要通过更改的规则,来逼迫玩家顺着他们的意愿去玩游戏。
这就是游戏界常说的“教玩家玩游戏”。
《守望先锋》,《apex》,《英雄联盟》都在犯这个病,后来这些游戏凉了,除了运营不作为,这种游戏设计师不玩游戏的弊病瞎几把改的风气也占了不少的原因。
回想前世的王者荣耀……这游戏好玩吗?其实也就那样。
即便是里面最后操作的英雄也不过是对地图资源的理解,装备就那么几个,操作也就那么点……当然,在手游那么点屏幕上讲操作那就有点太难为人了。
所以吕尧才会采用刀塔宠物运输装备的机制,从而丰富游戏的玩法。
这样两边的打野就都有事儿做了。
光岸的《王者荣耀》宠物运送的装备虽然不会被打爆掉出来,但两边的打野却可以通过技能等等方式击杀宠物,让宠物重新进行运输,从而干扰线上的活动。
现在企鹅的《英雄时刻》把这个机制删除了,前期i他确实会让很多玩家爽到。
但游戏本身匮乏的内容,还是会让玩家们很快就腻了的。
吕尧留学未来时体验过的的王者荣耀就是这样,但王者荣耀最初在姚其光手里的时候,各种有意思的英雄层出不穷,一个月能高达七次的更新,三个英雄的上新,半年内英雄池增加十几位的可怕更新量,让玩家们目不暇接,新英雄都适应不过来呢,就更别说探讨游戏本身机制的匮乏了。
加上企鹅社交体系的赋能,以及同类型竞品的垃圾战斗力,这才让吕尧留学未来时的《王者荣耀》创下那么多的流水。
即便如此,吕尧留学未来时的《王者荣耀》在后期也已经开始疲软了,无法发力了,只能靠elo机制强行增加游玩“难度”。
然后《王者荣耀》就又碰上了“磊哥”这个小天才。
一手鸡爪流蒙恬直接给王者荣耀策划组那群废物干懵逼了,并且首次在采访中承认了elo机制,人机和影子对局的存在。
到后面,农药策划组甚至搞出了“平行世界”对局这么个抽象的玩意……
无数物理学神仙都没能玩明白的平行世界,愣是让农药策划组那帮狗东西给玩出来了。
这就是玩法机制匮乏带来的弊端。
再去